On va parler de la Nintendo 64 aujourd’hui et ça me fait bien plaisir car j’aime tellement cette console ! Tant de souvenirs avec cette manette complètement hors-normes, la claque incroyable en découvrant Super Mario 64, la hype interminable de Zelda Ocarina of Time, ces après-midis passés avec les potes sur Goldeneye et Perfect Dark, les nuits sur Turok et le souvenir impérissable du cultissime Conker !
Je n’ai plus ma N64 depuis bien longtemps mais je voulais retrouver cet univers dans ma salle rétro, et bien sûr en NTSC cette fois. Je n’ai pas fait les choses à moitié, voici une superbe édition spéciale « Daiei Hawks » venant dans sa boîte tout droit du japon :
Cette édition spéciale fut produite entre 5000 et 10000 exemplaires et fut vendue exclusivement dans la chaîne de magasins Daiei au Japon. Le nom fait référence à l’équipe de baseball Fukuoka Daiei Hawks (nom de l’époque) et ses couleurs sont uniques à cette version.
Du noir et du orange, ça me rappelle la charte graphique d’un certain blog ! ♥
Pour vous parler de cette console, on va faire le tour des accessoires que j’ai choisis et les modifications apportées à la machine pour avoir une superbe image RGB en sortie vidéo, un régal sur mes écrans CRT !
C’est parti…
Les accessoires
Comme toujours chez Nintendo, les accessoires c’est très important… et c’est pas donné.
Premier accessoire indispensable pour jouer aux jeux un peu gourmands de la fin de vie de la console, l’Expansion Pak ou Ram Pak !
En remplaçant la carte passive sous la trappe à l’avant de la console par cet accessoire on faisait passer la mémoire vive de la console de 4 Mo à 8 Mo… C’est pas terrible mais c’est quand même le double !
Sur certains jeux comme Zelda Majora’s Mask il était indispensable pour lancer le jeu, pour d’autres comme Star Wars Racer la présence du Pak débloquait des options graphiques supplémentaires, ici par exemple on passait de 240p à 480i.
Concernant le port de cartouche il faut savoir que la N64 est region-locked. Sur les consoles PAL une puce empêche de lancer les jeux NTSC-US/JP, et les formes des cartouches diffèrent entre US et JP pour empêcher l’insertion. Ici il s’agit d’une console JP et pour mon usage je vais avoir besoin de mettre des jeux US et JP ; vu qu’il n’y a pas de protection particulière hormis la forme du slot il suffit de couper les ergots dans le port cartouche pour pouvoir utiliser l’un ou l’autre sans problème.
Un mot rapide sur la manette qui est juste iconique sur cette console, la console « Daiei Hawks » a aussi sa manette orange skeleton du plus bel effet.
Il serait quand même dommage d’abîmer une si belle manette — on sait à quel point le stick peut vite s’abîmer dans le temps sur les manettes N64 — donc pour l’usage de tous les jours j’ai opté cette manette Brawler 64 de Retro Fighters qui en plus de s’accorder niveau couleur propose une forme et ergonomie plus contemporaines, avec un stick précis et plus durable que les originaux.
Niveau précision du stick on est pas mal bien qu’on ne soit pas encore parfait comme le montre ce diagramme obtenu en testant la manette avec ce programme bien pratique écrit par Neoflash. À l’usage toutefois je le trouve très bien et je ne perçois pas de gêne en jeu, c’est le + important.
Sur la N64 les cartes mémoire s’insèrent directement sous la manette et la Retro Fighters gère ça très bien. Puisqu’on parle de carte mémoire, ce qui risque de vous arriver si vous voulez jouer à la N64 de nos jours c’est l’amnésie des cartes avec perte des sauvegardes qui vous rendra fou si vous ne testez pas bien le matériel !
Pour remédier à cette maladie désagréable, il faut changer la pile et donc ouvrir la carte avec un tournevis en étoile Nintendo comme ceux qu’on utilise pour ouvrir les consoles et divers accessoires de la marque.
La pile est soudée sur la PCB, il faut donc dessouder cette partie pour la changer et la bonne chose à faire est de remplacer ça par un porte pile CR 2032 pour pouvoir changer la pile sans devoir ressortir le fer à souder à l’avenir.
Le mod RGB
La Nintendo 64 est une console qui est capable de sortir de la vidéo en composite et S-Video, mais malheureusement pas de RGB. Hors pour des raisons de qualité de signal souhaitée et de compatibilité avec les moniteurs RGB ou les upscalers, il peut être utile de modifier la console pour améliorer sa sortie vidéo.
Pour mon usage exit les UltraHDMI ou autres solutions destinées aux signaux numériques, mon besoin concerne le circuit vidéo analogique et selon la version de la carte mère de la console les possibilités varient.
La solution universelle qui fonctionne sur toutes les révisions de la console et qui propose des tas de features super pratique est la récente carte advancedRGBmod par borti4938. En discutant avec Matt de VGP qui a été super cool j’ai eu la chance de pouvoir faire le beta-testeur sur cette carte avec un prototype qui a été installé par BetaGamma Computing sur ma console et j’en suis ravi !
Ce sont des soudures qui se font directement sur le CPU de la console, donc autant vous prévenir que si vous n’êtres pas chevronné dans la soudure et que vous n’avez pas de matériel adapté pour ce genre d’opération, ne prenez pas de risque et faites faire par un pro !
On note que la PCB a même un port pour mettre à jour le firmware via JTAG, donc on pourra même bénéficier des mises à jour.
La carte et son installation sont maintenant dispo directement sur leur site et évidemment je recommande chaudement leur professionnalisme et leur sens du service. Merci Matt !
Lorsque la carte est installée, avec un câble SCART adapté pour sortir du RGB comme le propose notre Robert préféré, la console fournit un signal RGsB parfait et il n’y a rien d’autre à faire. Mais ça n’est pas tout ! En pressant L + R + DPAD DROITE + C DROITE sur la manette on peut afficher un OSD qui permet de gérer en live les options de la carte :
Parmi les réglages disponibles, il y a une option de line-doubling qui permet de sortir du 480p voire 720p si votre câble vidéo et moniteur le permettent. L’idée derrière cette option est de pouvoir utiliser la console sur un moniteur ou TV moderne qui n’acceptent en général pas de signal inférieur à 480p. Vous pouvez même choisir une sortie component si vous voulez utiliser des câbles component. Un filtre scanline est même disponible pour retrouver un semblant d’aspect CRT dans ce mode.
Option intéressante aussi, le mode 15 bit qui réduit l’intervale d’encodage des couleurs pour permettre au moniteur de s’ajuster de manière plus élégante à la balance des couleurs de certains jeux comme StarFox qui gagnent ainsi nettement en contraste.
Une des features qui me plaît le plus sur la carte est le deblur, qui retire le filtre de flou par défaut que produit la N64. Certains préfèrent le conserver car ça fait partie du « look » des jeux N64 mais je trouve que le gain en netteté est significatif, surtout au niveau des interfaces ou des textures.
J’ai essayé de prendre des photos pour montrer le avant/après directement sur le CRT, c’est nettement plus visible lorsqu’on regarde l’écan en personne mais vous pouvez cliquer pour voir les photos en grand :
Là ou le gain est le plus évident c’est pour les jeux en 2D qui je trouve souffraient tout particulièrement de ce flou omniprésent, en combinant la sortie RGB et le deblur, l’image est vraiment transformée !
D’autres petites options sympas existent sur la carte comme la possibilité de RESET la console via une combinaison de touches, des ajustements fins sur la luminosité ou la sync du signal pour améliorer le compatibilité avec les écrans modernes, et même un mode VGA pour sortir du RGBHV.
Autre accessoire qui rend un fier service, l’Everdrive 64 X ! Cette cartouche FPGA est semblable à celles dont j’ai déjà parlé dans un article précédent et la qualité est toujours au rendez-vous, avec toutes les possibilités que ça comporte : Stockage des ROMs de jeux sur une carte SD, exécutions de jeux patchés, traduits, des outils complémentaires, etc.
Le sujet de la carte SD à choisir pour chaque version d’Everdrive est toujours une source de questionnement, en ce qui me concerne j’utilise cette carte Samsung de 32 Go qui me donne entièrement satisfaction et sur laquelle j’ai pu installer l’intégralité de la librairie et des extras dont j’avais besoin.
Outre le côté pratique de pouvoir charger les ROMs des jeux officiels, le gros intérêt pour moi de ces « ROM carts » est de tester des projets de la communauté et je me suis amusé à tester les limites de la console avec ce mod « Hi Res patch » du mythique GoldenEye 007.
Le jeu original à ma grande surprise dispose déjà un mode 16:9 qui fonctionne très bien et qui augmente réellement le FOV. Ce patch Hi-Res patch par SubDrag & Trevor initialement pensé pour être utilisé par des émulateurs sur du matériel plus puissant double la résolution verticale du jeu pour le faire passer de 240p à 480i.
Le jeu en 16:9 + Hi-Res est vraiment impressionnant niveau rendu et détails à l’image par rapport à l’original mais comme on peut s’en douter, déjà que le jeu d’origine tournait à environ 20 FPS, là on tombe en dessous de 10 et c’est tellement lent que c’est limite injouable.
Ça m’a fait beaucoup rire de voir ça tourner en vrai sur la console qui était à genoux mais ça marche ! Pour la science !
Voilà ce que je peux vous dire sur cette N64 Daiei Hawks qui a trouvé sa place dans ma salle rétro après être passée sur la table d’opération et j’en suis ravi ! À bientôt pour de nouvelles aventures sur le blog !
Bel article, grand fan de Nintendo, j’ai jamais eu la N64, elle est arrivée trop tard, j’y ai joué quelques années après sur des émulateurs PC où j’ai découvert Mario64, MarioKart64, Zelda, etc… qui étaient vraiment top :D